Bene, ragazzi, bentornati.
In questa sezione si parla del registro PC.
Questo è un registro speciale che contiene questo oggetto.
Pertanto, scriviamo un piccolo pezzo di codice e poi analizziamo questo codice e poi torniamo
alle diapositive e ripetiamo questo passaggio, perché spiegando questo in due modi diversi, lo impareremo molto
più velocemente.
Va bene, andiamo.
Passiamo alla nostra macchina virtuale Ubuntu e poi scriviamo il codice del registro del PC dell'anno.
Entriamo quindi in Android studio e negli strumenti Android studio bin bash studio dot as.
Ok.
L'ID ha terminato il caricamento.
Ora estendiamo la nostra classe player con un metodo set e get.
Si inizia con il metodo get, quindi public e get power.
Non abbiamo un parametro e restituiamo semplicemente il nostro valore di potenza.
Restituire questo potere.
Questo è tutto.
Se si chiama questo metodo, verrà restituito il nostro valore di potenza.
Bene, costruiamo questa applicazione e analizziamo il codice degli smiley.
Il processo di offerta è già stato completato, ma ho perso la finestra.
Poi faccio semplicemente clic sul registro degli eventi e lo vedo.
Bene, individuiamo il nuovo terminale e decompiliamo questa applicazione.
No, non firma APK Tool D.
Ecco fatto.
Ok.
Passiamo all'app smile.
Com app hacking smiley one e tab.
Abbiamo il nostro file di smiley per i giocatori.
Apriamo questo con lo smiley dell'editor di codice di Studio Code Player.
Sto anche scegliendo l'evidenziazione per il codice Java.
Sì, non è un codice Java, ma l'evidenziazione corrisponde.
Ed ecco che si va avanti.
Questo è il nostro metodo di alimentazione.
Ora tiro fuori la mia tavoletta grafica e poi daremo un'occhiata a questo.
Ok, ricapitoliamo quello che già sappiamo.
Abbiamo un metodo pubblico per ottenere energia.
Quindi scriviamo qui accanto, per ottenere l'energia.
Questo metodo non ha parametri, ma restituisce un valore intero.
Ok.
Non è male.
Ora abbiamo il registro locale e questo sembra un po' interessante.
Lo si può trovare anche qui e qui.
Quindi abbiamo ottenuto zero registri, ma non abbiamo una variabile locale in questa funzione, vero?
Diamo un'occhiata al passato.
Quindi non ci sono variabili locali.
Perché questo sarebbe un registro zero.
Diamo un'occhiata al codice.
Ok.
Osserviamo da vicino la riga successiva.
Questo qui, e pulirò tutti questi punti.
E anche questo.
Quindi non sappiamo cosa possa essere questo valore I e 0p0, ma lo scopriremo nella prossima sezione
in cui daremo un'occhiata ai codici dalvik up.
Per ora posso dirvi che ho capito che abbiamo questo, ho capito che siamo a zero.
Poi abbiamo questo PC rom che è, tra l'altro, il motivo della sezione questo e quello che ottengo lo fa prendendo
questo valore qui, quindi questa potenza.
E gettarlo nella v zero.
E ora è chiaro perché abbiamo questo v zero.
Perché se si guarda al lato destro, ancora una volta, stiamo restituendo un valore
intero, ma non possiamo restituirlo.
Per esempio, questo, non possiamo scrivere questa dichiarazione.
Nel valore di ritorno qui, perché se si guarda al nostro modello di CPU.
Ecco la nostra CPU.
I perni stanno diventando.
Non è nemmeno meglio, ma questo non ci interessa.
Ma la nostra CPU non è in grado di capirlo.
Poiché si tratta di un oggetto che la CPU deve suddividere o il codice assembly deve suddividere in singole
istruzioni e quindi genera un buffer per questo valore.
E questo è ciò che noi zero è qui.
Quindi il nostro V0 è una sorta di buffer che trattiene o memorizza questo valore e poi lo restituisce
in questo registro.
Quindi questo è il nostro potere di schivare.
In seguito, la CPU non deve utilizzare questa dichiarazione perché non è in grado di comprenderla.
Può semplicemente dire "ritorno".
Noi zero.
E questo è il nostro potere.
Ok.
Quindi i regolatori non riguardano sempre le variabili locali.
I registri possono anche essere una sorta di segnaposto per determinati valori o per i valori di ritorno delle funzioni, o altro.
Ok, questo è davvero importante.
Se vedete qualche locale, non sempre significa che abbiamo anche qui una variabile locale.
Ad esempio, in my power o cose del genere, può anche significare che il compilatore ha creato una sorta
di buffer sotto forma di registro, ad esempio v zero.
Questo contiene il valore di questo oggetto qui e questo registro può essere restituito in seguito.
E questo è un modo che il codice Assembly comprende in seguito.
Quindi, restituendo questo valore in questo registro, il codice può andare avanti su questo punto perché capisce
cosa sono i registri.
Va bene.
Lasciate che cancelli rapidamente lo schermo e poi diamo un'occhiata a questo oggetto riga PC.
Va bene.
Sappiamo che P0 è un registro speciale che si occupa di questo oggetto, quindi possiamo sostituirlo
o rinominarlo in questo.
Quindi, se vedete P zero, potete rinominarlo in questo.
Abbiamo poi questa colonna e la definizione del tipo di classe, a cui fa riferimento questa
l maiuscola.
Che classe abbiamo qui?
Abbiamo un giocatore di smiley com ab hacking.
La definizione della nostra classe termina quindi con questo segno.
Abbiamo quindi la nostra classe di giocatori.
Questo è un giocatore.
E quest'anno abbiamo una freccia dall'aspetto un po' strano.
E questa freccia può essere considerata come un punto, quindi è possibile sostituirla con un punto e poi, come si
sa, giocare con il potere del punto.
E alla fine di questo, si può anche vedere la definizione del tipo di questo livello di potenza.
Che cos'è la variabile di potenza?
E questo è un numero intero.
E per riassumere tutta questa linea, possiamo rendere questo un po' più facile.
Quindi abbiamo questo.
E poi possiamo dire potenza di pensiero e basta, perché non abbiamo bisogno di questo riferimento.
Questo è solo per quanto riguarda l'oggetto somalo che sa cosa sta succedendo qui.
Questo.
È davvero difficile.
Spero che possiate seguire la spiegazione in questo modo.
Quindi occorre fare riferimento a questo o deve essere chiaro al codice somalo quale tipo di oggetto sia.
E qui possiamo vedere che questo è un oggetto giocatore.
Ok, ma non dobbiamo usarlo in questo modo.
Possiamo semplicemente dire questo e poi trattare questa freccia come un punto, e dopo c'è questa etichetta o questo nome di variabile,
a cui si fa riferimento.
Ok, questa è la prima spiegazione.
Ora guardiamo le diapositive e spieghiamole in modo diverso.
E se avete domande in merito a questa spiegazione, spero che riceverete una risposta nella
prossima.
In caso contrario, se non riuscite a capire questo argomento in questo momento, scrivetemi qualche messaggio.
Ok?
Inserirò quindi questo nel mio modello grafico e poi daremo un'occhiata alle diapositive.
Torniamo indietro.
Ok.
Ecco ancora una volta questo metodo.
Abbiamo il nostro registro locale, che è il nostro registro V0, e abbiamo anche questo P zero che fa riferimento alla
classe player.
E dopo questa freccia possiamo vedere il valore della potenza del punto della classe del giocatore.
Perché abbiamo questo registro in questo momento?
Perché se usiamo questa espressione, otteniamo questa potenza.
Se si cerca di restituire questa dichiarazione, non funziona perché si può agire solo sui registri.
Non possiamo agire in questo modo sugli oggetti diretti.
Pertanto, il valore di questo oggetto viene memorizzato nel registro av0.
E avendo questo valore nel registro V0, possiamo facilmente restituirlo in seguito.
Pertanto, abbiamo un registro locale, ma non abbiamo una variabile locale relativa a questo registro.
Questo è una sorta di buffer segnaposto per memorizzare il valore di questa potenza.
E per quanto riguarda questo potere, possiamo separarlo in questo modo.
P zero significa questo oggetto.
Quindi traduciamo p zero con questo e dopo possiamo semplicemente guardare la freccia e poi possiamo dire questo
punto e l'etichetta dopo questo errore.
In questo caso, il potere del punto.
Se avessimo solo questa potenza p zero, non sapremmo a quale classe stiamo facendo riferimento, perché questa
può essere anche una classe diversa e nella classe o cose del genere.
Pertanto, il codice smiley aggiunge anche questo, in modo che sia chiaro che stiamo usando
questo, questo oggetto della classe player e che all'inizio sembri un po' eccessivo.
Ma se lo dividiamo in questo modo, diventerà, sì, più facile da leggere.
Se lo fate spesso, vi eserciterete e riconoscerete immediatamente che questo
è il punto di riferimento della potenza e che viene pensato nella V zero.
L'immagazzinamento con l'ottenimento.
Ecco cosa impariamo.
Successivamente daremo un'occhiata ai codici dalvik e poi potremo leggere i nostri primi programmi in cui aggiungiamo
e sottraiamo alcuni valori e potremo anche iniziare a scrivere il nostro codice smiley.
Ma per ora non lo facciamo.
Si, avremo un po' di tempo da dedicare a questo argomento.
Ok.
Lo facciamo passo dopo passo.
Se avete domande su questo oggetto o su questo codice, scrivetemi un messaggio.
Per quanto riguarda l'oggetto I get, ne parleremo nella prossima sezione.
Quindi ci vediamo lì.