Laten we een programma schrijven voor het vinden van de oppervlakte van a cirkel.
Dus daarvoor zal ik een float-variabelen nemen die een straal van een cirkel en een oppervlakte van een cirkel is.
Laten we nu de invoer nemen.
Wat is de straal "voer straal in" dan cin "lees straal r" en ontdek vervolgens het gebied. gebied is 3. 1425f is een float-waarde vermenigvuldigd met
een straal en nogmaals een straal die straal vierkant is, dan
cout "oppervlak is" Gebiedsvariabele.
eindel. laten we het
programma uitvoeren en de straal invoeren. hij vraagt om straal.
Ik geef de
straal als 7 zegt 153. 98.
In plaats van een float-waarde te nemen, kan ik zelfs zeggen 22 gedeeld door zeven.
Maar dit geeft gehele getallen.
Laten we proberen en zien wat het resultaat zal zijn.
7 is 147.
Eigenlijk zou de exacte waarde 154 moeten zijn, maar het geeft 147 omdat dit geen
float-waarde neemt.
Dit is 22 gedeeld door zeven.
Dit geeft slechts drie.
Ik wil een float-waarde, dus een methode is dat ik dit nummer als gebrekkig kan maken.
Dus de 22 gedeeld door een zeven zeven is de float-waarde.
Het geeft dus ook een float-resultaat vermenigvuldigd met.
Zal me een float-resultaat geven.
Laten we eens
kijken wat er gebeurt, straal is 7.
Ja.
Nu geeft het ook exact dat is 154.
Dat is de manier in plaats van het als nulpunt te maken.
Ik kan hier ook float voor schrijven en laten we nu nog eens kijken.
Zeven, 154.
Kijk of ik er geen zeven schrijf.
Het kostte 22 gedeeld door zeven.
Dus het zal drie keer delen.
Dus er waren er maar drie nodig.
Dus het decimale deel is verwijderd het decimale deel is afgekapt.
Dus door te converteren naar float krijgen we het juiste resultaat in plaats van 22 of 7 als ik schrijf.
Drie Punt 1 4 tot 5.
Het is dus maximaal 4 cijfers.
Dus ik krijg niet het exacte
resultaat in plaats van 154. Ik krijg een drieënvijftig komma negen.
Dus dat gezegd hebbende, hangt af van het type waarden dat u in een expressie gebruikt.
Het resultaat zal daarvan afhangen.
Hier moet je dus voorzichtig mee zijn.
Dit zijn de basisblokken van ons programma.
Dus als de uitdrukkingen perfect zijn, dan zullen de resultaten perfect
zijn. Laten we een programma schrijven om de wortels van een kwadratische vergelijking te vinden.
Dus ik zal de coëfficiënten nemen die a b en c zijn.
Ik neem deze als integer en float type root.
Dat is dus root1 en root 2.
Laten we nu input nemen.
Voer drie waarden in, dat zijn coëfficiënten, en cin lees a b en c.
Hoe de wortel te
vinden is de wortel van 1 is minus B plus sqrt van b in B minus 4 in a in c, dan wordt
dit door twee gedeeld in a.
Dus dit voor a zou de hele teller moeten delen.
Dus al die dingen komen numeriek binnen.
Dit is nu de perfecte uitdrukking.
Nu zal ik op dezelfde manier ook
de tweede wortel ontdekken.
En de tweede wortel is met min één.
Laten we nu eens kijken wat de foutmelding is die ik hier krijg.
De foutmelding die ik hier krijg is het gebruik van een niet-aangegeven identifier.
identifier dwz
'sqrt' Zo ver dat ik moet opnemen.
Wiskunde. h deze functie is aanwezig in mijn bibliotheek nu de
foutmelding is verdwenen en hier zal ik zeggen dat root één en wat ruimte ertussen is en dan root twee en endl zijn, dus je moet heel voorzichtig zijn
met het schrijven van het expressiepatroon.
Dit is erg belangrijk.
Dus wat wil je.
Gebaseerd op dat.
Wees voorzichtig dat u hun uitdrukkingen schrijft, zodat u het juiste antwoord krijgt.
Eerst moet je weten wat je wilt en moet je ervoor zorgen dat je de uitdrukking perfect
hebt geschreven om het vereiste antwoord te krijgen.
Laten we dit uitvoeren en kijken naar de waarden waar we de gelijke wortels krijgen, een waarde is vier B-waarde is 8 en C-waarde is
weer van 4.
Nu is het resultaat min één min één want de wortels zijn gelijk.
Dus dat is het.
Er is dus een eenvoudig programma om de wortels van kwadratische vergelijkingen te vinden.
Laten we nu een programma schrijven om de snelheid van de beginsnelheid te vinden.
Dat is u en de uiteindelijke snelheid is v en versnelling als a en de snelheid die ik als float-waarde kan krijgen, dus
ik zal het als float declareren.
Ga dan naar binnen.
Dus ik zou de initiële eindsnelheid en versnelling moeten noemen, dus ik zeg gewoon drie cijfers, voer
drie cijfers in en dan cin.
Ik zal de waarden lezen die U en V en A zijn.
Nu voor het berekenen van snelheid.
De formule is v kwadraat dat v in V minus is.
u vierkant dat is u in u gedeeld door 2 in a.
Nee dit gaat fout want 2a.
Alles staat in noemer, dus ze moeten tussen haakjes staan en dit hele ding staat in tellers, dus
het moet de hele waarde delen.
Dat is v kwadraat min u kwadraat.
Dit is nu ideaal.
En tot slot
zullen we
uitrekenen dat snelheid de waarde is die
we hebben in variabele snelheid, de beginsnelheid is 10 en de eindsnelheid is 40 en de versnelling is 3.
Snelheid is dus 250.
Dat is het, dit zijn een paar eenvoudige programma's.
Meer programma's zullen in oefening gegeven worden.
Je lost ze op en oefent de programma's.