WEBVTT

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Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti.

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Il concetto centrale dell'approccio orientato agli oggetti consiste nel suddividere problemi complessi in oggetti più piccoli.

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Un oggetto è un'entità che ha uno stato e un comportamento.

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Ad esempio, una bicicletta è un oggetto.

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Ha stati come la prima marcia, l'anno del modello e così via.

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Comportamenti come la frenata, l'accelerazione e così via.

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Ora, prima di creare qualsiasi oggetto, dobbiamo definire la classe.

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Una classe è un progetto per l'oggetto.

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Possiamo pensare a una classe come a uno schizzo o a un prototipo, per esempio, di una casa.

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Contiene tutti i dettagli relativi ai pavimenti, alle porte, alle finestre e così via.

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Sulla base di queste descrizioni, costruiamo la casa.

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Poiché si possono creare molte case a partire dalla stessa descrizione, dallo stesso progetto, dallo stesso prototipo,

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possiamo creare molti oggetti a partire da una classe.

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Ora impariamo a creare una classe in Java e a vederla in azione al di fuori dell'ambito della classe stessa.

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La mia classe.

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Si può notare che prima stavamo lavorando con le classi, perché la mia classe è una classe e il metodo main

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è uno dei metodi all'interno della mia classe.

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Classe al di fuori dell'ambito.

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Qui creerò una classe che inizia con la parola chiave class, in modo da poter creare una classe in Java usando la parola chiave

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class seguita dal nome della classe.

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Questa è la sintassi della creazione della classe.

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Definiamo i campi o gli stati o gli attributi e definiamo i metodi o le funzionalità o il comportamento

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qui, campi o stati o attributi o variabili.

02:13.910 --> 02:19.130
I metodi rappresentano lo stato e il comportamento dell'oggetto.

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I rispettivi campi sono utilizzati per memorizzare i dati mentre i metodi o i comportamenti eseguono le operazioni.

02:28.580 --> 02:38.630
Seguirò quindi la sintassi generale della creazione di una classe per creare una classe chiamata Auto e vederla in azione.

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Ok, voglio che lo scriviate sul vostro taccuino o sul vostro quaderno.

02:45.500 --> 02:48.220
Inizierò con la parola chiave classe.

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Il nome della classe è Car seguito dalle parentesi graffe.

02:54.320 --> 03:00.260
E qui definirò i campi o gli stati.

03:00.410 --> 03:12.300
E qui definirò i comportamenti o i metodi che voglio che questo blueprint mantenga uno stato per l'interno e la produzione

03:12.350 --> 03:14.820
dell'anno.

03:15.540 --> 03:16.590
Di questa macchina.

03:17.470 --> 03:21.430
Inoltre, ho bisogno della velocità di questa macchina.

03:23.330 --> 03:28.220
Si tratta di due attributi, l'anno e la velocità.

03:28.520 --> 03:31.070
Ora i metodi.

03:31.430 --> 03:36.320
Creerò un metodo chiamato accelerare.

03:36.740 --> 03:40.640
Il tipo di ritorno di questo metodo è void.

03:40.670 --> 03:43.220
Non ho bisogno di restituire nulla.

03:43.220 --> 03:55.210
Aumenta la velocità solo di dieci volte, quindi la vecchia velocità o la nuova velocità sarà uguale alla vecchia velocità più dieci.

03:55.220 --> 03:59.900
Ogni volta che chiamo questo metodo, la velocità aumenterà di dieci.

04:00.350 --> 04:03.720
Un altro metodo sarà il freno.

04:04.480 --> 04:05.430
Freno.

04:05.720 --> 04:14.030
Ogni volta che chiamo questo metodo, la velocità diminuisce di cinque unità.

04:14.030 --> 04:22.890
Quindi, in questa classe di auto, abbiamo alcune informazioni sull'auto, la velocità dell'auto.

04:22.890 --> 04:27.780
Inoltre, abbiamo due azioni: accelerare e frenare.

04:27.780 --> 04:29.570
Questa è la classe.

04:29.580 --> 04:33.930
Ora passiamo a creare un oggetto da questa classe.
