Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti.
Il concetto centrale dell'approccio orientato agli oggetti consiste nel suddividere problemi complessi in oggetti più piccoli.
Un oggetto è un'entità che ha uno stato e un comportamento.
Ad esempio, una bicicletta è un oggetto.
Ha stati come la prima marcia, l'anno del modello e così via.
Comportamenti come la frenata, l'accelerazione e così via.
Ora, prima di creare qualsiasi oggetto, dobbiamo definire la classe.
Una classe è un progetto per l'oggetto.
Possiamo pensare a una classe come a uno schizzo o a un prototipo, per esempio, di una casa.
Contiene tutti i dettagli relativi ai pavimenti, alle porte, alle finestre e così via.
Sulla base di queste descrizioni, costruiamo la casa.
Poiché si possono creare molte case a partire dalla stessa descrizione, dallo stesso progetto, dallo stesso prototipo,
possiamo creare molti oggetti a partire da una classe.
Ora impariamo a creare una classe in Java e a vederla in azione al di fuori dell'ambito della classe stessa.
La mia classe.
Si può notare che prima stavamo lavorando con le classi, perché la mia classe è una classe e il metodo main
è uno dei metodi all'interno della mia classe.
Classe al di fuori dell'ambito.
Qui creerò una classe che inizia con la parola chiave class, in modo da poter creare una classe in Java usando la parola chiave
class seguita dal nome della classe.
Questa è la sintassi della creazione della classe.
Definiamo i campi o gli stati o gli attributi e definiamo i metodi o le funzionalità o il comportamento
qui, campi o stati o attributi o variabili.
I metodi rappresentano lo stato e il comportamento dell'oggetto.
I rispettivi campi sono utilizzati per memorizzare i dati mentre i metodi o i comportamenti eseguono le operazioni.
Seguirò quindi la sintassi generale della creazione di una classe per creare una classe chiamata Auto e vederla in azione.
Ok, voglio che lo scriviate sul vostro taccuino o sul vostro quaderno.
Inizierò con la parola chiave classe.
Il nome della classe è Car seguito dalle parentesi graffe.
E qui definirò i campi o gli stati.
E qui definirò i comportamenti o i metodi che voglio che questo blueprint mantenga uno stato per l'interno e la produzione
dell'anno.
Di questa macchina.
Inoltre, ho bisogno della velocità di questa macchina.
Si tratta di due attributi, l'anno e la velocità.
Ora i metodi.
Creerò un metodo chiamato accelerare.
Il tipo di ritorno di questo metodo è void.
Non ho bisogno di restituire nulla.
Aumenta la velocità solo di dieci volte, quindi la vecchia velocità o la nuova velocità sarà uguale alla vecchia velocità più dieci.
Ogni volta che chiamo questo metodo, la velocità aumenterà di dieci.
Un altro metodo sarà il freno.
Freno.
Ogni volta che chiamo questo metodo, la velocità diminuisce di cinque unità.
Quindi, in questa classe di auto, abbiamo alcune informazioni sull'auto, la velocità dell'auto.
Inoltre, abbiamo due azioni: accelerare e frenare.
Questa è la classe.
Ora passiamo a creare un oggetto da questa classe.