WEBVTT

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Bentornati.

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In questo video impariamo a conoscere gli oggetti.

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Un oggetto è chiamato istanza di una classe.

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Abbiamo creato questa classe chiamata Auto.

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Ora, supponiamo di voler creare un'auto 2022 o una Porsche o un'auto rossa o qualsiasi altro attributo.

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Queste macchine sono chiamate oggetti della classe car.

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Devo creare un'auto con anno 2022 o 2023.

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Si inizia con la creazione del nome della classe.

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Ecco la sintassi della creazione di un oggetto.

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Si inizia con il nome della classe, seguito dal nome dell'oggetto uguale a new.

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E poi ricominciamo con il nome della classe.

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Questa è la sintassi generale della creazione di un oggetto in Java.

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Seguiremo quindi questa sintassi per creare un oggetto da un'auto, partendo dal nome della classe.

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Qual è il nome della classe?

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È una macchina.

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Quindi inizierò con l'auto, il nome dell'oggetto, lo chiamerò auto rossa uguale a nuova parola chiave.

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Abbiamo usato la parola chiave new insieme al costruttore della classe per creare un oggetto.

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I costruttori sono simili ai metodi e hanno lo stesso nome della classe.

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Nel prossimo video parleremo dei costruttori, ma ora seguitemi su come creare oggetti

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in Java.

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Il nome della classe, l'oggetto, il nome uguale e poi la parola chiave new.

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E poi specifichiamo l'auto, il nome della classe, seguito da queste parentesi in questo modo, abbiamo

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creato un oggetto della classe auto chiamato Red Car.

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Ora, se digito auto rossa, utilizzo questo oggetto e metto l'operatore punto.

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Posso accedere alla velocità, all'anno, ai metodi di accelerazione e di frenata.

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Quindi questi metodi, questi sono due metodi e questi sono due attributi.

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Possiamo usare il nome degli oggetti insieme all'operatore punto per accedere ai membri di una classe.

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Quindi, ad esempio, se devo definire la velocità dell'auto rossa a 180 km/h e l'anno del punto dell'auto rossa

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è uguale al 2023.

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Quindi definisco questi attributi e imposto gli attributi dell'auto rossa a questi valori.

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Inoltre, posso chiamare le funzioni come accelerare, quindi chiamare il metodo di frenata.

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In questo esempio, abbiamo creato un oggetto chiamato Auto rossa.

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Dall'auto di classe.

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Accediamo alla velocità e la impostiamo a 180.

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Accediamo al campo anno e lo impostiamo a 1023 e chiamiamo il metodo accelera, poi frena.

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Quindi, in questo esempio, è molto utile e voglio che lo capiate bene e lo scriviate sul vostro

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quaderno, perché è l'elemento base per capire gli oggetti e le classi.

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Ora testiamo i metodi e gli attributi.

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Scendiamo e vediamo l'accelerazione.

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Stampo il metodo.

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Poi si accelera la nuova velocità e si ottiene l'attributo di velocità.

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Inoltre, quando chiamo il freno, devo ottenere la velocità.

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Saliamo, accelero due volte e poi rompo.

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Lasciatemi correre a vedere.

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Ed eccoci qui.

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Questo è l'output.

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Spieghiamoci meglio.

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La velocità dell'auto rossa è inizializzata a 180.

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Quindi, ogni volta che si accende l'auto, la velocità sarà direttamente pari a 180.

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Poi si accelera.

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Quindi aumentiamo la velocità di dieci volte.

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Qui ce ne sono 190.

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Poi acceleriamo nuovamente di dieci volte la velocità.

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Quindi diventa 200.

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Poi rompiamo, ne rimuoviamo cinque.

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Deceleriamo di cinque chilometri all'ora.

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Quindi la nostra nuova o attuale velocità è pari a 1. 95.

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Questo è l'esempio degli oggetti.
