Dieses Schlüsselwort ist eine Referenzvariable, mit der auf die aktuelle Instanz der Klasse verwiesen wird.
Es kann innerhalb einer Instanzmethode oder eines Konstruktors verwendet werden, um auf das spezifische Objekt zu verweisen,
das die Methode aufruft oder die Instanz erzeugt.
In diesem Fall verwende ich dies als Hinweis auf dieses Fahrzeugmodell.
Dieses Fahrzeugmodell entspricht also der Fahrzeugmodellvariablen, die als Parameter übergeben wird.
Innerhalb dieses Konstruktors Auto Klasse, können Sie diese wie, wenn Sie den gleichen Namen der Variable, die es übergeben wird
und dass es erstellt wird.
Oder Sie können einfach Modell des Autos, können Sie diese entfernen und hier gebe ich Modell des Autos.
Wenn Sie also unterschiedliche Bezeichnungen für Variablen, die Variable, die lokale Variable dieser Klasse
und den übergebenen Parameter des Konstruktors haben, können Sie dieses Schlüsselwort loswerden.
Lassen Sie uns mit der Auto-Klasse fortfahren, und ich werde eine ungültige Honk-Methode erstellen, und diese Methode wird als Nachricht
gedruckt und als Hupen ausgegeben.
In diesem Beispiel ist die Fahrzeugklasse die übergeordnete Klasse oder Basisklasse, und die Autoklasse ist die untergeordnete
Klasse, die die Fahrzeugklasse erweitert.
Die Fahrzeugklasse hat eine Eigenschaft namens Anzahl der Räder und zwei Methoden: Start- und Stop-Methode.
Die Klasse car erbt diese Merkmale von der Klasse vehicle mit Hilfe des Schlüsselworts extends.
Die Klasse car hat auch eine eigene Eigenschaft namens car model und eine Methode namens Honk, die das Geräusch eines
Autos darstellt.
Gehen wir nun zu meiner Klasse und erstellen wir Objekte und verwenden sie in der Hauptmethode, um die Vererbung und
die Färbung zwischen dem Auto und dem Fahrzeug zu sehen.
Beginnen wir mit dem Auto.
Mein Auto entspricht einem Neuwagen.
Und hier gebe ich das Automodell an, das Modell 300, das ist der Mercedes.
Wenn ich nun die Methoden in diesem Objekt aufrufe und die Eigenschaften sehe, auf die ich zugreifen kann, sehe ich, dass es
ein Auto ist.
Sie enthält das Fahrzeugmodell.
Ganz genau.
Weil es das Auto selbst ist.
Die Klasse Auto selbst, die Anzahl der Räder ist die Eigenschaft, die sie vom Fahrzeug geerbt hat.
Hupen ist die Methode, die spezifisch für die Fahrzeugklasse ist.
Start und Stop sind die Methoden, die von der Klasse V geerbt werden, und Sie können sehen, dass die Methoden oder die lokalen
Methoden der Klasse car und die lokalen Variablen und lokalen Eigenschaften der Methode fett gedruckt sind.
Wie Sie sehen können, sind die Eigenschaften und Methoden der Klasse car model und honk in der Klasse car enthalten.
Während die Anzahl der Räder Start und Stop sind die Methoden und die Eigenschaften, die von dem Fahrzeug
geerbt werden.
Beginnen wir mit der Startmethode.
Mein Auto hupt nicht und mein Auto hält nicht an.
Starten wir das Programm und los geht's.
Sie können sehen, dass das Fahrzeug von der Fahrzeugklasse geerbt wird.
Beep beep kommt vom Auto, das ist die Hupmethode und das Fahrzeug hält an, das ist von der Fahrzeugklasse.
So funktioniert die Vererbung in Java.
Die untergeordnete Klasse kann die Eigenschaften und Methoden der übergeordneten Klasse wiederverwenden und erweitern, wodurch der
Code übersichtlicher und leichter zu pflegen ist.