WEBVTT

00:00.110 --> 00:08.510
Dieses Schlüsselwort ist eine Referenzvariable, mit der auf die aktuelle Instanz der Klasse verwiesen wird.

00:08.540 --> 00:16.250
Es kann innerhalb einer Instanzmethode oder eines Konstruktors verwendet werden, um auf das spezifische Objekt zu verweisen,

00:16.250 --> 00:19.310
das die Methode aufruft oder die Instanz erzeugt.

00:19.310 --> 00:23.930
In diesem Fall verwende ich dies als Hinweis auf dieses Fahrzeugmodell.

00:23.930 --> 00:30.590
Dieses Fahrzeugmodell entspricht also der Fahrzeugmodellvariablen, die als Parameter übergeben wird.

00:30.590 --> 00:40.160
Innerhalb dieses Konstruktors Auto Klasse, können Sie diese wie, wenn Sie den gleichen Namen der Variable, die es übergeben wird

00:40.160 --> 00:42.500
und dass es erstellt wird.

00:42.500 --> 00:51.770
Oder Sie können einfach Modell des Autos, können Sie diese entfernen und hier gebe ich Modell des Autos.

00:51.770 --> 00:58.250
Wenn Sie also unterschiedliche Bezeichnungen für Variablen, die Variable, die lokale Variable dieser Klasse

00:58.250 --> 01:04.350
und den übergebenen Parameter des Konstruktors haben, können Sie dieses Schlüsselwort loswerden.

01:04.350 --> 01:13.620
Lassen Sie uns mit der Auto-Klasse fortfahren, und ich werde eine ungültige Honk-Methode erstellen, und diese Methode wird als Nachricht

01:13.620 --> 01:16.800
gedruckt und als Hupen ausgegeben.

01:16.800 --> 01:24.780
In diesem Beispiel ist die Fahrzeugklasse die übergeordnete Klasse oder Basisklasse, und die Autoklasse ist die untergeordnete

01:24.780 --> 01:27.900
Klasse, die die Fahrzeugklasse erweitert.

01:27.930 --> 01:36.210
Die Fahrzeugklasse hat eine Eigenschaft namens Anzahl der Räder und zwei Methoden: Start- und Stop-Methode.

01:36.240 --> 01:42.990
Die Klasse car erbt diese Merkmale von der Klasse vehicle mit Hilfe des Schlüsselworts extends.

01:43.020 --> 01:50.880
Die Klasse car hat auch eine eigene Eigenschaft namens car model und eine Methode namens Honk, die das Geräusch eines

01:50.880 --> 01:52.160
Autos darstellt.

01:52.170 --> 02:00.930
Gehen wir nun zu meiner Klasse und erstellen wir Objekte und verwenden sie in der Hauptmethode, um die Vererbung und

02:00.930 --> 02:05.430
die Färbung zwischen dem Auto und dem Fahrzeug zu sehen.

02:05.460 --> 02:08.060
Beginnen wir mit dem Auto.

02:08.070 --> 02:11.730
Mein Auto entspricht einem Neuwagen.

02:11.730 --> 02:18.870
Und hier gebe ich das Automodell an, das Modell 300, das ist der Mercedes.

02:18.900 --> 02:27.060
Wenn ich nun die Methoden in diesem Objekt aufrufe und die Eigenschaften sehe, auf die ich zugreifen kann, sehe ich, dass es

02:27.060 --> 02:28.050
ein Auto ist.

02:28.110 --> 02:29.850
Sie enthält das Fahrzeugmodell.

02:29.850 --> 02:30.630
Ganz genau.

02:30.630 --> 02:32.820
Weil es das Auto selbst ist.

02:32.820 --> 02:40.410
Die Klasse Auto selbst, die Anzahl der Räder ist die Eigenschaft, die sie vom Fahrzeug geerbt hat.

02:40.440 --> 02:46.710
Hupen ist die Methode, die spezifisch für die Fahrzeugklasse ist.

02:46.710 --> 02:54.300
Start und Stop sind die Methoden, die von der Klasse V geerbt werden, und Sie können sehen, dass die Methoden oder die lokalen

02:54.300 --> 03:01.200
Methoden der Klasse car und die lokalen Variablen und lokalen Eigenschaften der Methode fett gedruckt sind.

03:01.200 --> 03:10.800
Wie Sie sehen können, sind die Eigenschaften und Methoden der Klasse car model und honk in der Klasse car enthalten.

03:10.800 --> 03:17.460
Während die Anzahl der Räder Start und Stop sind die Methoden und die Eigenschaften, die von dem Fahrzeug

03:17.460 --> 03:18.620
geerbt werden.

03:18.630 --> 03:21.300
Beginnen wir mit der Startmethode.

03:21.300 --> 03:26.820
Mein Auto hupt nicht und mein Auto hält nicht an.

03:26.820 --> 03:31.500
Starten wir das Programm und los geht's.

03:31.500 --> 03:38.250
Sie können sehen, dass das Fahrzeug von der Fahrzeugklasse geerbt wird.

03:38.280 --> 03:47.940
Beep beep kommt vom Auto, das ist die Hupmethode und das Fahrzeug hält an, das ist von der Fahrzeugklasse.

03:47.940 --> 03:51.060
So funktioniert die Vererbung in Java.

03:51.090 --> 03:58.920
Die untergeordnete Klasse kann die Eigenschaften und Methoden der übergeordneten Klasse wiederverwenden und erweitern, wodurch der

03:58.920 --> 04:01.920
Code übersichtlicher und leichter zu pflegen ist.
